Titolo del contributo: "Do it virtual" : le discipline STEAM nella formazione tecnico-professionale
Grado di scuola : Primaria, SSPG, SSSG
Istituto : ISIS Alfonso Casanova Napoli
IN SINTESI
Creare nuovi processi e ambienti didattici, capaci di rispondere alle sfide poste dalla diffusione degli strumenti digitali, dall’innovazione dei processi industriali (automazione, IoT, sistemi ciberfisici) e dell’organizzazione del lavoro e delle imprese, per fornire alle nuove generazioni gli strumenti per interpretare in maniera autonoma, creativa e responsabile le esigenze e le potenzialità del proprio percorso di istruzione e formazione e il loro inserimento nel mondo del lavoro
PERCORSO DIDATTICO
"Il percorso didattico consiste in un laboratorio ludico didattico per la prototipazione robotica, attraversando trasversalmente le principali aree didattiche STEM con un approccio progettuale, laboratoriale, cooperativo e ludico. Le diverse aree tematiche (computing, making e virtual immersion) e i diversi livelli (scuola primaria, secondaria di I grado, secondaria di II grado) hanno come elemento trasversale la robotica.
Il curricolo è pertanto suddiviso e svilupperà le seguenti competenze:
I. Computing
-il pensiero computazionale (abilità trasversale di tipo pratico, personale)
-Problem solving creativo (competenze tecniche, pratiche, personali e abilità trasversali)
-Logica per algoritmi (competenze tecniche, pratiche e tecnologiche)
-comunicazione e condivisione (abilità e competenze personali, culturali)
II. Making
-familiarizzare con l’invenzione make-it-yourself e la condivisione open-source (conoscenze e competenze personali, tecnologiche, tecniche)
-geometria degli oggetti solidi, qualità dei materiali, fasi del processo produttivo e post-produzione (competenze tecniche, tecnologiche)
-Sviluppare capacità relazionali di cooperazione, Life skills (abilità e competenze personali, culturali)
-approccio multidisciplinare e di progetto (conoscenze multidisciplinari; competenze e abilità trasversali)
III. Virtual immersion
-Approcciare ad ambienti di realtà virtuale e aumentata (competenze tecnologiche, personali; conoscenze trasversali)
-Sperimentare un modello di interazione tra macchine e ambiente (competenze tecnologiche, personali e conoscenze interdisciplinari)
-Progettare un sistema di informazioni e dati che interagisca con sensori e software (abilità e competenze tecniche, tecnologiche, pratiche)"
Il format riassuntivo
MATERIALI DIDATTICI
- Il team di sviluppo del progetto provvederà alla realizzazione di un prototipo di piattaforma informatica open-source per l’archiviazione e la condivisione di risorse, progetti, istruzioni e moduli didattici, utilizzabile da docenti, studenti e progettisti a scopi formativi dedicati alle competenze digitali e STEM. Lo scopo della piattaforma è rendere disponibili, condivisibili, modificabili i progetti costruiti dalle diverse comunità di apprendimento per poterli replicare e migliorare. La piattaforma supporterà la descrizione della componentistica (replicabile/modificabile attraverso la stampa 3D e lavorazioni laser e meccaniche), le istruzioni di costruzione (tutorial), risorse didattiche complementari, un forum per lo sviluppo di una community di utilizzo per favorire la comunicazione e il supporto a sviluppatori e utenti. La comunità di apprendimento impegnata nel progetto provvederà a elaborare i contenuti per valutare e replicare i moduli offrendo in condivisione lezioni di e-learning nel corso del curricolo didattico innovativo.
GLI STRUMENTI
- "Nel corso delle attività sono utilizzati strumenti didattici digitali, differenziati a seconda del livello della classe e dell’ambito tematico.
- Gli strumenti di lavoro fondamentali e trasversali sono: attrezzature del laboratorio informatico e degli Atelier Creativi, PC, tablet, proiettore; strumenti di disegno e misurazione.
- Tra gli strumenti specifici: kit didattici per il coding e la robotica; software di programmazione base e intermedi con interfaccia didattica, librerie e software di modellazione/slicing/correzione 3D base e intermedia; kit di schede elettroniche programmabili con accessori e sensori; visori 3D e software didattici di VR, VA e immersivi.
- Per l’azione trasversale dedicata alla progettazione robotica e di realtà immersiva sono utilizzati software di gestione e kit di componentistica: schede elettroniche, sensori, parti meccaniche, telecamera direzionale (vedi allegato zip “strumenti”)."