Il Nintendo Labo e le Boo-limpiadi

    Titolo UdA: Il Nintendo Labo e le Boo-limpiadi
    Grado di scuola: Terzo - Quarto - Quinto anno della scuola primaria
    Istituto: Istituto Comprensivo di Govone
    Autore : Fabio Gadaleta


    IN SINTESI

    Il progetto Nintendo Labo, promosso da MHstudyo EDUcare, ha interessato il plesso di Castellinaldo a cavallo di due anni scolastici (2019/'20 e 2020/'21). Seppure tra scossoni, frenate, imprevisti tecnici e una brusca interruzione dovuta al lockdown primaverile, il progetto è stato portato a termine – con un parziale avvicendamento delle classi coinvolte – nell'ottobre del 2020.
    Le fasi del lavoro sono state principalmente tre: la prima ha riguardato la costruzione dei modellini di cartone che avrebbero poi preso vita nel mondo virtuale della Switch; la seconda ha visto i pargoli alle prese con il software del Labo, ricco di giochi, spunti creativi e interessanti approcci al coding; nella fase finale, denominata Boo-limpiadi, sono state proposte alcune sfide per fronteggiarsi in amichevole competizione.


    IL PERCORSO DIDATTICO

    Glossario

    Toy-Con: i modelli di cartone che si muovono attraverso la vibrazione dei Joy-Con.
    Joy-Con: i due joystick estraibili dalla Switch.

    Fase 1: gli insegnanti presentano il progetto, mostrando la Switch e il VR Kit e illustrando a grandi linee i passi da compiere per raggiungere il risultato atteso.

    Viene attivato un account condiviso e accessibile ad ogni alunno, in modo da poter lavorare tutti nello stesso ambiente virtuale, senza creare doppioni di attività già svolte e senza dispersione dei prodotti digitali.

    Nella confezione pervenuta da MHstudyo sono presenti venti Toy-Con "base", a forma di macchinina, e i cartoncini del VR Kit, tutti da assemblare: una canna da pesca, il manubrio di una motocicletta, un mini-pianoforte, una casa. Il software del Labo contiene, di fabbrica, una serie di istruzioni multimediali per il montaggio dei Toy-Con, che i bambini seguono passo dopo passo in laboratorio, ognuno con il proprio modello.

    Una volta completati, i modelli possono essere personalizzati e trasformarsi in gatti, dinosauri, bolidi da corsa... Gli alunni si sbizzarriscono con i materiali di educazione all'immagine e infine danno un nome alle proprie creazioni.

    Fase 2: il software del Labo è diviso in tre macroaree: Crea, Gioca, Scopri. Una volta terminato l'assemblaggio dei modelli di cartone, è dunque il momento di giocare e scoprire. I giochi predefiniti sono simili, come principio, alle vecchie suites per il fitness presenti nel Nintendo Wii: i Joy-Con della Switch vengono estratti dalla console e inseriti nei Toy-Con, che ne sfruttano la vibrazione per interagire negli ambienti virtuali proposti. Uno degli strumenti più interessanti è la canna da pesca, che viene adoperata in un laghetto pieno di specie differenti di pesci. Calando lentamente l'amo, si riesce ad attirare a sé la vittima designata, che viene poi catturata e portata a riva con un movimento deciso e continuato del polso. Una volta terminata l'attività, il gioco mostra uno specchietto con il nome e una breve descrizione del pesce catturato, che poi viene trasferito nell'acquario virtuale.

    Oltre alle attività predefinite, è presente anche un'interessante funzione chiamata Toy-Con Garage. Funziona così: gli alunni possono cimentarsi con la creazione di giochi e attività inventati da loro modificando l'intensità della vibrazione dei Joy-Con, assegnando ad essi alcuni suoni predefiniti e utilizzando la telecamera a infrarossi per far muovere i modelli di cartone in autonomia. In questo modo si possono creare non solo giochi competitivi, ma anche attività creative: strumenti musicali digitali da suonare con lo schermo della Switch, labirinti nei quali il Toy-Con si orienta attraverso la telecamera a infrarossi... Gli alunni sperimentano la funzione del Toy-Con Garage mettendoci molta buona volontà, ma i principi logici che portano a codificare le attività sono abbastanza complessi e di conseguenza i prodotti risultano molto semplici e rudimentali.

    Tutoraggio: è possibile lasciare ai più grandi il compito di mostrare le attività ai compagni e di farli giocare in modo responsabile. Nel nostro caso, gli alunni di terza, quarta e quinta mettono sotto la propria ala protettrice i bimbi di prima e seconda, guidandoli all'utilizzo dei giochi predefiniti. Nel fare ciò, si dimostrano molto pazienti e maturi: gestiscono i turni, compongono i litigi, intervengono nei casi in cui è necessaria un'assistenza tecnica.

    Fase 3: dopo lo stop forzato di marzo, e dopo aver fatto tabula rasa di tutte le idee pensate dai bambini nell'anno precedente (la quinta è passata alle medie, mentre la terza e la quarta sono state assegnate ad aule separate, senza la possibilità di lavorare a stretto contatto come avveniva prima), si presenta la necessità di mettere un punto al progetto, in modo tale da ricomprendere l'esperienza delle fasi 1 e 2 e da rivelare le competenze e le abilità acquisite dagli alunni.

    Si sceglie di terminare il progetto con la quinta, formata dalla quarta di Castellinaldo dell'anno scorso (2019/'20), con l'aggiunta di tredici nuovi bambini provenienti dal plesso di Priocca – questi ultimi totalmente estranei al lavoro svolto nelle fasi precedenti.

    Le Boo-limpiadi vengono presentate come un modo per avvicinare i due gruppi e come un'occasione per rivelare le qualità di tutor degli alunni castellinaldesi. In vista di Halloween, la classe prepara una serie di sfide, ispirate alle idee dei loro youtuber preferiti. Prima del grande giorno, si preparano con un cartellone celebrativo, con la creazione di una pista su cui far gareggiare i Toy-Con e con un ring per la lotta libera tra modellini, ottenuto con un po' di nastro adesivo. Le idee e gli spunti per lo svolgimento dell'attività sono vengono condivisi tramite Google Classroom.

    La sfida si svolge con grandi dosi di entusiasmo e di competitività. I docenti valutano la capacità di utilizzare gli strumenti in modo appropriato, di fare il troubleshooting delle difficoltà tecniche che inevitabilmente si presentano e, non ultimi, il fair play e la maturità dimostrati nel corso delle gare.


     

    IL QUADRO SINOTTICO

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    Il format riassuntivo

    Competenze DigComp 2.1

    Materiali didattici

    Gli strumenti

    • Nintendo Switch con Nintendo Labo Kit VR
    • Lavagna Interattiva Multimediale
    • Forbici, cartoncini, colori
    • Google Classroom
    • YouTube (per i tutorial)

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